<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>3dmax studio</title>
		<link>http://3dmax.do.am/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Mon, 16 Jan 2012 18:59:31 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://3dmax.do.am/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Вопрос и ответ по как  перенести анимацию из Endorphin в 3ds Max</title>
			<description>&lt;div&gt;Вопрос.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Добрый день. Думаю я вам не помешал? С вашего разрешения отниму у вас пару минут.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мне очень нравится ваш сайт где ВЫ подробно описывает все, что относиться к 3д графике это просто супер и я лично вам за это благодарен. Мне нужна ваша помощь, с вашего сайтa я скачал программу Endorphin 2.5.2 и начал в нем работать.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ттеперь хотел бы узанать как сделанную в этой программе анимацию (симуляцию перенести целиком в 3д макс с персонажем?) буду рад если поможете мне ответом. Заранее спасибо.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ответ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Перенести именно с персонажем на сколько я знаю нельзя. Поскольку, как такового персонажа в Endorphin нет. То, что вы видите - это скелет. А скелет в каждой программе отображается по своему.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Если нужен именно такой вид, то лучше сразу отрендерить &quot;персонажей&quot; в Эндорфине.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;В 3ds Max можно перенест...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Вопрос.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Добрый день. Думаю я вам не помешал? С вашего разрешения отниму у вас пару минут.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мне очень нравится ваш сайт где ВЫ подробно описывает все, что относиться к 3д графике это просто супер и я лично вам за это благодарен. Мне нужна ваша помощь, с вашего сайтa я скачал программу Endorphin 2.5.2 и начал в нем работать.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ттеперь хотел бы узанать как сделанную в этой программе анимацию (симуляцию перенести целиком в 3д макс с персонажем?) буду рад если поможете мне ответом. Заранее спасибо.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ответ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Перенести именно с персонажем на сколько я знаю нельзя. Поскольку, как такового персонажа в Endorphin нет. То, что вы видите - это скелет. А скелет в каждой программе отображается по своему.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Если нужен именно такой вид, то лучше сразу отрендерить &quot;персонажей&quot; в Эндорфине.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;В 3ds Max можно перенести только движения, которые вы создали в Эндорфине. Для этого нужно выделить всех персонажей (такой маленький кубик у него под ногами) и нажать Export... Выбрать формат bvh и в настройках поставить галочку Target Reference Character (и выбрать какой-то из персонажей).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Далее в 3ds Max нужно создать Biped и загрузить в него этот bvh, как Load Motion Capture file (делается всё на закладка Motion командной панели). После этого нужно сохранить этого анимированного (но сильно &quot;изувеченного&quot;) Biped&apos;а как файл bip (делается это в свитке Biped).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Далее создаёте еще раз Biped и загружаете в него вот этот bip файл, который создали на предыдущем шаге. Таким образом у вас не будет искажений скелета.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ну а максовский скелет уже настраиваете, как вам удобно и цепляете к нему какого угодно персонажа.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Шикарного вам настроения!&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/vopros_i_otvet_po_kak_perenesti_animaciju_iz_endorphin_v_3ds_max/2012-01-16-35</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/vopros_i_otvet_po_kak_perenesti_animaciju_iz_endorphin_v_3ds_max/2012-01-16-35</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 18:59:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История развития программы Adobe Photoshop</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot; style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial; &quot;&gt;&lt;b style=&quot;&quot;&gt;История развития программы Adobe Photoshop. На данный момент раздел находиться в разработке, но если у вас есть какая-либо интересная информация, то можете прислать нам её через&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://3dsdesign.ru/index.php?do=feedback&quot; style=&quot;color: rgb(19, 22, 0); text-decoration: none; &quot;&gt;форму обратной связи.&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;Дата создания Adobe Photoshop не отмечена ни на одном календаре. В 2005 году состоялась годовщина выпуска программы, которой вы и многие другие пользуетесь больше всего. Всё произошло 17 лет назад, в феврале, когда компания Adobe «спустила на воду» первую версию Photoshop - 1.0 – графического редактора, который до сих пор является самым популярным среди художников, фотографов и дизайнеров. Photoshop на сегодняшний день занимает по...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot; style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial; &quot;&gt;&lt;b style=&quot;&quot;&gt;История развития программы Adobe Photoshop. На данный момент раздел находиться в разработке, но если у вас есть какая-либо интересная информация, то можете прислать нам её через&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://3dsdesign.ru/index.php?do=feedback&quot; style=&quot;color: rgb(19, 22, 0); text-decoration: none; &quot;&gt;форму обратной связи.&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;Дата создания Adobe Photoshop не отмечена ни на одном календаре. В 2005 году состоялась годовщина выпуска программы, которой вы и многие другие пользуетесь больше всего. Всё произошло 17 лет назад, в феврале, когда компания Adobe «спустила на воду» первую версию Photoshop - 1.0 – графического редактора, который до сих пор является самым популярным среди художников, фотографов и дизайнеров. Photoshop на сегодняшний день занимает позиции лидера среди редакторов растровой графики, а также является единственной программой, которая обзавелась собственной формой глагола.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(53, 53, 53); font-family: tahoma, arial;&quot;&gt;&lt;div&gt;Своё начало Photoshop берёт гораздо раньше. Программа, на экранной заставке которой сегодня список разработчиков – их 41, ранее принадлежала двум братьям – Томасу и Джону Нолл. С детства отец привил сыновьям любовь к искусству и компьютерной технике. В фотолаборатории отца, которая была расположена в подвале, Томас изучал основы цветокоррекции и контраста, а Джон с интересом ковырялся в стареньком Apple. В 1984 году отец купил один из первых Макинтошей, функциональные возможности которого очень разочаровали братьев – именно это и положило начало созданию программы, которая в будущем принесёт прибыль в миллионы долларов.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Начало До 1987 г. Джон Нолл работал в Industrial Light and Magic (ILM) – в подразделении фирмы Lucasfilm, которое специализировалось на создании спецэффектов для проекта «Звёздные войны» (&quot;Stars Wars”). Томас в это время писал диссертацию о процессе обработки изображений – получение степени кандидата наук для него было самым главным в то время. Окончательно разочаровавшись в новеньком Apple Mac Plus – монитор только что купленного компьютера не отображал полутоновые изображения (Grayscale images), Томас приступил к написанию программы, которая поможет исправить ситуацию. Как ни странно, в ILM Джон также работал над процессом обработки изображений. Поражённый успехами брата, Джон предложил Тому объединить усилия. В своей книге «Основы компьютерной графики» Джон писал: «Как только увидел результаты работы Томаса, я вспомнил программное обеспечение по обработке изображений в студии Pixar, сходства были поразительными». С того момента мы начали совместную разработку более сложной и совершенной программы, которую в последствии нарекли Display. Немного времени спустя Джон приобрёл новый Макинтош II с цветным экраном и убедил Томаса переписать &quot;Display” для работы с цветными изображениями. Более того, чем больше Джон работал с &quot;Display” тем больше функций он требовал от программы: коррекцию цветовой гаммы, импорт и сохранение файлов в различных форматах и т.д. Работа над программой отвлекала Томаса от написания диссертации, но всё же он был этому рад. Некоторое время спустя Том разработал инновационный метод выбора отдельного участка изображения и последующей работы с ним, а также наборы приложений для обработки изображений, которые позже будут известны как плагины – &quot;Plug-ins”. Затем были разработаны: настройки тонов (Levels), функция управления балансом, управление оттенками и насыщением (Hue and Saturation). Эти возможности стали ключевыми в Photoshop, ведь в то время, таки функции присутствовали лишь в специализированном программном обеспечении, которое находилось в лабораториях – или в ILM. В 1988 &quot;Display” был переименован в &quot;ImagePro”. Программа была современной на то время, Джон надеялся, что у них есть шанс продать её в виде коммерческого приложения. Томас был против этого, кроме того, он ещё не закончил свою диссертацию и для разработки полностью завершённого программного продукта потребуется много времени и труда. После проведения анализа конкурентов братья поняли, что созданный ими ImagePro по многим параметрам опережал аналоги.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;От ImagePro к Photoshop&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Начались поиски инвесторов. Никто точно не знает, откуда произошло название &quot;Photoshop”, говорят, имя было предложено одним из потенциальных издателей, во время демонстрации программного обеспечения – название, как говорится, прилипло. В самых ранних версиях, на экранной заставке красовалось название &quot;PhotoShop” – в наше время наблюдается такая же тенденция, очень часто встречаются названия на подобии «ExTraneous CapitaliSation» На удивление, большинство производителей программного обеспечения повернули свои корпоративные носы в направлении Photoshop или пытались разработать подобные программы своими силами. Всего лишь одной компании было по силам купить Photoshop – это была Adobe, но до взаимовыгодного решения было ещё далеко. Производитель сканеров Barneyscan предложил братьям поставлять Photoshop в комплекте со своей продукцией, в итоге чего около 200 копий программы разошлось под торговой маркой Barneyscan XP. К счастью для будущего цифровой графики, переговоры с Adobe длились не долго - вскоре Джон пришёл в компанию, чтобы привлечь больше внимания к своему продукту. Там он встретился с Расселом Брауном и продемонстрировал ему возможности программы, затем Photoshop был продемонстрирован арт-директору, который остался доволен увиденным и настоял на немедленной покупке программного обеспечения. То ли по наивности со стороны Adobe, то ли по осторожности со стороны братьев, Photoshop не был продан полностью, а только лицензирован и гонорары от продаж программы принадлежали братьям. Всё шло превосходно, но это не означало, что братья могут расслабиться и остановиться на достигнутом. Теперь им предстояла работа куда тяжелее – нужно подготовить Photoshop для выпуска официальной версии – версии 1.0 Томас продолжал работу над исходным кодом программы. В это время Джон отдельно вёл разработку расширений (Plug-ins), что сильно волновало некоторых сотрудников Adobe - они видели во всём этом хитрость и обман. Странности на этом не закончились. Некоторые сотрудники – сторонники строгого соблюдения правил, заявляли, что расширения для Photoshop тем или иным образом не соответствуют стандартам и не будут восприняты положительно, в то время как другие клялись в том, что расширения помогут сделать программу гибкой, настраиваемой и более производительной, если использовать их правильно. Даже во время окончательного этапа работы над финальной версией вносились изменения и усовершенствования – любым способом Томас находил время и силы, чтобы делать это. При поддержке Джона и Рассела Брауна – который вскоре стал ярым сторонником Photoshop – как и остальных креативных решений в Adobe, программа постепенно стала обретать форму. Официальная версия Adobe Photoshop была выпущена в феврале 1990 года.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Цифровая графика для всех Безусловно, выход первой версии стал успехом, несмотря даже на большое количество ошибок. Как и у сегодняшнего Apple, ключевым маркетинговым шагом Adobe было показать, что Photoshop - программа для широкого рынка пользователей – простой инструмент в использовании, которым сможет пользоваться каждый в отличие от большинства графических программных продуктов того времени, которые были разработаны для специалистов. Adobe обещала, что при помощи Photoshop вы сможете достичь таких же результатов, которых раньше можно было получить с помощью профессионального программного обеспечения стоимостью несколько тысяч долларов. Главным конкурентом Photoshop на то время была программа под названием Letraset’s ColorStudio стоимостью $1,995, в то время как Photoshop можно было приобрести менее чем за $1,000. В процессе разработки версии 2.0, Adobe расширил штат программистов. Для внедрения в программу кривых Безье в команду был приглашён Марк Гамбург. В это время для Photoshop были разработаны новые возможности: перо (Pen tool), работа с двух тоновыми изображениями, импорт и растеризация векторных изображений из Illustrator, вдобавок ко всему появилась поддержка CMYK. Теперь для Photoshop был открыт путь на профессиональный рынок полиграфических услуг, что является очень важным тактическим ходом Adobe. Первый менеджер по продажам, Стивен Гутман, предложил давать кодовые названия к бета-версиям программы - эта традиция соблюдается по сегодняшний день. ‘Fast Eddy’ – кодовое название бета-версии 2.0, которая была запущена в 1990 году. Продолжительное время Photoshop работал исключительно на платформе Макинтош, но его успех гарантировал появление версии для развивающегося на то время рынка графических приложений для Windows. Разработка версии для новой платформы являлось заданием не из лёгких – для этого было основано новое подразделение во главе с Брайаном Лемпкином. Не смотря на то, что было разработано большое количество нововведений, как например поддержка 16-битных файлов, это появилось лишь в версии 2.5.1 в 1993 году. Так же как издание третьего альбома для музыкальной группы – разработка версии 3.0 могла принести успех или потерпеть полное фиаско. К счастью удача была на стороне команды разработчиков – был сделан огромный шаг в развитии программы - разработана поддержка слоёв (Layers). Поддержка слоёв получила всеобщее одобрение и являлась одной из основных функций программы, которая в скором будущем склонила множество художников и дизайнеров на свою сторону. Всё же поддержка слоёв на то время уже не была уникальной. HSC – позже известная как MetaCreations – разрабатывала программу для обработки изображений под названием Live Picture, которая поддерживала такую же технологию. MetaCreations допустили единственную и роковую ошибку – достойная по своим возможностям Live Picture, была выпущена по очень завышенной цене, что и оставило Photoshop 3.0 вне конкуренции на рынке. В последующих версиях таких глобальных изменений, как например поддержка слоёв, не было. Несмотря на это совершенствование программы продолжалось. В версии 5.0 были введены возможности управления цветом и панель истории (History Palette), с помощью которой можно было влиять на произведённые пользователем действия – что позволило расширить творческие возможности программы. Значительные изменения произошли вместе с выходом версии 5.5 (именно с этой версии началось моё знакомство с Photoshop) – в комплекте с Photoshop поставлялась ещё одна программа – ImageReady, которая добавила к функционалу ещё и богатые средства разработки графики для WEB. В следующей версии – 6.0 появились стили слоя (Layer Styles) и расширенные возможности управления текстом. Восстанавливающая кисть (Healing Brush) появилась в версии 7.0&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/istorija_razvitija_programmy_adobe_photoshop/2012-01-16-34</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/istorija_razvitija_programmy_adobe_photoshop/2012-01-16-34</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 18:48:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>C/C++</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 34, 104); font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;&lt;center&gt;&lt;h1 style=&quot;font-size: 12px; color: rgb(0, 108, 209); font-family: Verdana, Tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;C/C++&lt;/h1&gt;&lt;/center&gt;&lt;center&gt;&lt;table width=&quot;620&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;font-size: 11px; color: rgb(0, 34, 104); font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;&lt;p class=&quot;txt12&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Благодаря чему сложился такой статус языка С? Исторически этот язык неотделим от операционной системы Unix, которая в наши дни переживает свое второе рождение. 60-е годы были эпохой становления операционных систем и языков программирования высокого уровня. В тот период для каждого типа компьютеров независимо разрабатывались ОС и компиляторы, а нередко даже свои языки программирования (вспомним, например, PL/I). В то же время, общность возникающих при этом проблем уже стала очевидной. Ответом на осознание этой общности стала попытка создать универсальную мобильную опер...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 34, 104); font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;&lt;center&gt;&lt;h1 style=&quot;font-size: 12px; color: rgb(0, 108, 209); font-family: Verdana, Tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;C/C++&lt;/h1&gt;&lt;/center&gt;&lt;center&gt;&lt;table width=&quot;620&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;font-size: 11px; color: rgb(0, 34, 104); font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;&lt;p class=&quot;txt12&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Благодаря чему сложился такой статус языка С? Исторически этот язык неотделим от операционной системы Unix, которая в наши дни переживает свое второе рождение. 60-е годы были эпохой становления операционных систем и языков программирования высокого уровня. В тот период для каждого типа компьютеров независимо разрабатывались ОС и компиляторы, а нередко даже свои языки программирования (вспомним, например, PL/I). В то же время, общность возникающих при этом проблем уже стала очевидной. Ответом на осознание этой общности стала попытка создать универсальную мобильную операционную систему, а для этого понадобился не менее универсальный и мобильный язык программирования. Таким языком стал С, а Unix стала первой ОС, практически полностью написанной на языке высокого уровня.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Тесная связь с Unix дала языку С такой полигон для обкатки, какого не было в то время ни у одного другого языка. Задачи системного программирования по праву считались в то время самыми сложными в отрасли. В большинстве своем они были настолько машинно-зависимыми, что многие вообще не мыслили их решение иначе, чем на ассемблере. Языки высокого уровня предназначались для прикладного программирования и лишь очень ограниченно реализовывали функции, необходимые для системных работ, причем зачастую только для определенного типа машин.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Язык С с самого начала создавался так, чтобы на нем можно было писать системные задачи. Создатели С не стали разрабатывать абстрактную модель исполнителя языка, а просто реализовали в нем те возможности, в которых более всего нуждались в практике системного программирования. Это в первую очередь были средства непосредственной работы с памятью, структурные конструкции управления и модульная организация программы. И по сути больше ничего в язык включено не было. Все остальное было отнесено в библиотеку времени исполнения. Поэтому недоброжелатели иной раз отзываются о языке С как о структурном ассемблере. Но что бы они ни болтали, подход оказался очень удачным. Благодаря ему был достигнут новый уровень по соотношению простоты и возможностей языка.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Есть, впрочем, еще один фактор, определивший успех языка. Создатели очень умело разделили в нем машинно-зависимые и независимые свойства. Благодаря этому большинство программ удается писать универсально — их работоспособность не зависит от архитектуры процессора и памяти. Немногочисленные же аппаратно-зависимые части кода можно локализовать в отдельных модулях. А пользуясь препроцессором, можно создавать такие модули, которые при компиляции на разных платформах будут порождать соответствующий машинно-зависимый код.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Много споров вызывал синтаксис языка С. Примененные в нем приемы сокращения записи при неумеренном использовании могут сделать программу совершенно нечитаемой. Но, как говорил Дейкстра, «на любом языке можно написать фортрановскую программу» — средства не виноваты в том, что их безграмотно используют. На самом же деле, предложенные в С сокращения синтаксиса соответствуют наиболее часто встречающимся на практике стереотипным ситуациям. Если считать сокращения идиомами для выразительного и компактного представления таких ситуаций, то польза от них становится безусловной и очевидной.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Итак, С возник как универсальный язык системного программирования. Но он не остался в этих рамках. К концу 80-х годов язык С, оттеснив Fortran с позиции лидера, завоевал массовую популярность среди программистов во всем мире и стал использоваться в самых различных прикладных задачах. Немалую роль здесь сыграло распространение Unix (а значит и С) в университетской среде, где проходило подготовку новое поколение программистов.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Как и все языки, С постепенно совершенствовался, но большинство усовершенствований не носило радикального характера. Наиболее существенным из них, пожалуй, следует считать введение строгой спецификации типов функций, которая значительно повысила надежность межмодульного взаимодействия на С. Все такие усовершенствования были в 1989 году закреплены в стандарте ANSI который и поныне определяет язык С.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Но если все так безоблачно, то почему же еще продолжают использоваться все остальные языки, что поддерживает их существование? Ахиллесовой пятой языка С стало то, что он оказался слишком низкоуровневым для тех задач, которые поставили на повестку дня 90-е годы. Причем у этой проблемы есть два аспекта. С одной стороны, в язык были встроены слишком низкоуровневые средства — прежде всего это работа с памятью и адресная арифметика. Недаром смена разрядности процессоров очень болезненно отражается на многих С-программах. С другой стороны, в С недостает средств высокоуровневых — абстрактных типов данных и объектов, полиморфизма, обработки исключений. Как следствие, в программах на С техника реализации задачи часто доминирует над ее содержательной стороной.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Первые попытки исправить эти недостатки стали предприниматься еще в начале 80-х годов. Уже тогда Бьерн Страуструп в AT&amp;amp;T Bell Labs стал разрабатывать расширение языка С под условным названием «С с классами». Стиль ведения разработки вполне соответствовал духу, в котором создавался и сам язык С, — в него вводились те или иные возможности с целью сделать более удобной работу конкретных людей и групп. Первый коммерческий транслятор нового языка, получившего название C++ появился в 1983 году. Он представлял собой препроцессор, транслировавший программу в код на С. Однако фактическим рождением языка можно считать выход в 1985 году книги Страуструпа «The C++ Programming Language». Именно с этого момента C++ начинает набирать всемирную популярность.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Главное нововведение C++ — механизм классов, дающий возможность определять и использовать новые типы данных. Программист описывает внутреннее представление объекта класса и набор функций-методов для доступа к этому представлению. Одной из заветных целей при создании C++ было стремление увеличить процент повторного использования уже написанного кода. Концепция классов предлагала для этого механизм наследования. Наследование позволяет создавать новые (производные) классы с расширенным представлением и модифицированными методами, не затрагивая при этом скомпилированный код исходных (базовых) классов. Вместе с тем наследование обеспечивает один из механизмов реализации полиморфизма — базовой концепции объектно-ориентированного программирования, согласно которой, для выполнения однотипной обработки разных типов данных может использоваться один и тот же код. Собственно, полиморфизм — тоже один из методов обеспечения повторного использования кода.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Введение классов не исчерпывает всех новаций языка C++. В нем реализованы полноценный механизм структурной обработки исключений, отсутствие которого в С значительно затрудняло написание надежных программ, механизм шаблонов — изощренный механизм макрогенерации, глубоко встроенный в язык, открывающий еще один путь к повторной используемости кода, и многое другое.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Таким образом, генеральная линия развития языка была направлена на расширение его возможностей путем введения новых высокоуровневых конструкций при сохранении сколь возможно полной совместимости с ANSI С. Конечно, борьба за повышение уровня языка шла и на втором фронте — те же классы позволяют при грамотном подходе упрятывать низкоуровневые операции, так что программист фактически перестает непосредственно работать с памятью и системно-зависимыми сущностями. Однако язык не содержит механизмов, вынуждающих разработчика правильно структурировать программу, а авторы не выпустили никаких систематических рекомендаций по использованию его довольно изощренных конструкций. Не позаботились они своевременно и о создании стандартной библиотеки классов, реализующей наиболее часто встречающиеся структуры данных.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Все это привело к тому, что многие разработчики вынуждены были сами исследовать лабиринты языковой семантики и самостоятельно отыскивать успешно работающие идиомы. Так, например, на первом этапе развития языка многие создатели библиотек классов стремились построить единую иерархию классов с общим базовым классом Object. Эта идея была заимствована из Smalltalk — одного из наиболее известных объектно-ориентированных языков. Однако она оказалась совершенно нежизнеспособной в C++ — тщательно продуманные иерархии библиотек классов оказывались негибкими, а работа классов — неочевидной. Для того чтобы библиотеками классов можно было пользоваться, их приходилось поставлять в исходных текстах.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Появление темплетных классов и вовсе опровергло это направление развития. Наследованием стали пользоваться только в тех случаях, когда требовалось порождение специализированной версии имеющегося класса. Библиотеки стали составляться из отдельных классов и небольших несвязанных друг с другом иерархий. Однако на этом пути стало снижаться повторное использование кода, так как в C++ невозможно полиморфное использование классов из независимых иерархий. Повсеместное же применение темплетов ведет к недопустимому росту объема скомпилированного кода — не будем забывать, темплеты реализуются методами макрогенерации.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Один из тяжелейших недостатков C++, унаследованный им от синтаксиса С, состоит в доступности компилятору описания внутренней структуры всех использованных классов. Как следствие, изменение внутренней структуры представления какого-нибудь библиотечного класса приводит к необходимости перекомпиляции всех программ, где эта библиотека используется. Это сильно ограничивает разработчиков библиотек в части их модернизации, ведь, выпуская новую версию, они должны сохранять двоичную совместимость с предыдущей. Именно эта проблема заставляет многих специалистов считать, что C++ непригоден для ведения больших и сверхбольших проектов.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;И все же, несмотря на перечисленные недостатки и даже на неготовность стандарта языка (это после пятнадцати с лишним лет использования!), C++ остается одним из наиболее популярных языков программирования. Его сила прежде всего в практически полной совместимости с языком С. Благодаря этому программистам C++ доступны все наработки, выполненные на С. При этом C++ даже без использования классов привносит в С ряд настолько важных дополнительных возможностей и удобств, что многие пользуются им просто как улучшенным С.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Что касается объектной модели C++, то пока ваша программа не стала очень большой (сотни тысяч строк), ею вполне можно пользоваться. Наметившаяся в последнее время тенденция перехода к компонентному программному обеспечению только усиливает позиции C++. При разработке отдельно взятых компонентов недостатки C++ еще не проявляются, а связывание компонентов в работающую систему производится уже не на уровне языка, а на уровне операционной системы.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;В свете всего сказанного перспективы C++ не выглядят мрачными. Хотя и монополия на рынке языков программирования ему не светит. Пожалуй, с уверенностью можно утверждать только то, что еще одной модернизации-расширения этот язык не переживет. Недаром, когда появилась Java, на нее обратили столь пристальное внимание. Язык, близкий по синтаксису к C++, а значит, кажущийся знакомым многим программистам, был избавлен от наиболее вопиющих недостатков C++, унаследованных им из 70-х годов. Однако не похоже, чтобы Java справлялась с возлагаемой на нее некоторыми ролью «убийцы C++».&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;txt13&quot; align=&quot;justify&quot;&gt;Особая роль языков C/C++ в современном программировании практически лишает смысла приведение конкретных адресов в Интернете, где можно найти материалы по ним. Таких мест просто слишком много&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/center&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/c_c/2011-06-26-33</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/c_c/2011-06-26-33</guid>
			<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 18:41:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Cочитание клавишь в 3d max 8</title>
			<description>ПРИМЕЧАНИЕ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Полный список сочетаний клавиш можно получить, выполнив команду Customize&amp;gt;Customize User Interface (Настройка&amp;gt;Настройка пользовательского интерфейса). В открывшемся окне следуюет перейти на вкладку Keyboard (Клавиатура). Здесь можно также переопределить сочетания клавиш. &lt;BR&gt;Интерфейс программы Команда или операция Сочетание клавиш &lt;BR&gt;Align (Выровнять) Alt + A &lt;BR&gt;Angle Snap Toggle (Угловая привязка вкл/выкл) A &lt;BR&gt;Background Lock (Блокировать фон) Alt+Ctrl+B &lt;BR&gt;Change to Bottom View (Переключить на вид снизу) B &lt;BR&gt;Change to Camera View (Переключить на вид из камеры) C &lt;BR&gt;Change to Front View (Переключить на вид спереди) F &lt;BR&gt;Change to Isometric User View (Переключить на изометрический пользовательский вид) U &lt;BR&gt;Change to Left View (Переключить на вид слева) L &lt;BR&gt;Change to Perspective User View (Переключить на перспективный пользовательский вид) P &lt;BR&gt;Change to Top View (Переключить на вид сверху) T &lt;BR&gt;Cycle Subobject Level (Циклический выбор уровня выд...</description>
			<content:encoded>ПРИМЕЧАНИЕ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Полный список сочетаний клавиш можно получить, выполнив команду Customize&amp;gt;Customize User Interface (Настройка&amp;gt;Настройка пользовательского интерфейса). В открывшемся окне следуюет перейти на вкладку Keyboard (Клавиатура). Здесь можно также переопределить сочетания клавиш. &lt;BR&gt;Интерфейс программы Команда или операция Сочетание клавиш &lt;BR&gt;Align (Выровнять) Alt + A &lt;BR&gt;Angle Snap Toggle (Угловая привязка вкл/выкл) A &lt;BR&gt;Background Lock (Блокировать фон) Alt+Ctrl+B &lt;BR&gt;Change to Bottom View (Переключить на вид снизу) B &lt;BR&gt;Change to Camera View (Переключить на вид из камеры) C &lt;BR&gt;Change to Front View (Переключить на вид спереди) F &lt;BR&gt;Change to Isometric User View (Переключить на изометрический пользовательский вид) U &lt;BR&gt;Change to Left View (Переключить на вид слева) L &lt;BR&gt;Change to Perspective User View (Переключить на перспективный пользовательский вид) P &lt;BR&gt;Change to Top View (Переключить на вид сверху) T &lt;BR&gt;Cycle Subobject Level (Циклический выбор уровня выделения подобъектов) Insert &lt;BR&gt;Disable Viewport (Исключить проекцию) D &lt;BR&gt;Display Grids Toggle (Показать/скрыть координатную сетку в активном окне) G &lt;BR&gt;Display Select - By - Name Dialog (Показать окно диалога выбора объектов) H &lt;BR&gt;Expert Mode Toggle (Включение/выключение экспертного режима) Ctrl+X &lt;BR&gt;Material Editor ( Редактор материалов) M &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Maximize View Toggle (Развернуть/восстановить окно проекции) Alt+W &lt;BR&gt;Move Mode (Режим смещения) W &lt;BR&gt;Open File ( Открыть файл) Ctrl+O &lt;BR&gt;Quick Rendering ( Быстрая визуализация) Shift+Q &lt;BR&gt;Redo Scene Operation (Повторить операции над объектами сцены) Ctrl+Y &lt;BR&gt;Render Last ( Повторить визуализацию) F9 &lt;BR&gt;Render Scene ( Визуализация сцены) F10 &lt;BR&gt;Rotate Mode (Режим вращения) E &lt;BR&gt;Save File ( Сохранить файл) Ctrl+S &lt;BR&gt;Scale Mode ( Режим масштабирования) R &lt;BR&gt;See-Through Display Toggle ( Видеть сквозь объект вкл / выкл ) Alt+X &lt;BR&gt;Select Mode ( Режим выделения)Q &lt;BR&gt;Selection Lock Toggle (Блокировать выделенный объект) Пробел &lt;BR&gt;Shade Selected Faces Toggle (Тонировать выделенные грани вкл/выкл) F2 &lt;BR&gt;Snap Toggle (Привязка вкл/выкл)S &lt;BR&gt;Undo Scene Operation (Отменить операцию над объектами сцены) Ctrl+Z &lt;BR&gt;Zoom Mode ( Масштаб)Z &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/cochitanie_klavish_v_3d_max_8/2011-06-16-32</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/cochitanie_klavish_v_3d_max_8/2011-06-16-32</guid>
			<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 17:19:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3D max урок 1 с чего начать</title>
			<description>3D Max: Урок 1. С чего начать? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, ребятишки, вы решили научиться работать в прекрасной программе 3D MAX, затратив на это минимум сил и средств. Похвально. Скажу сразу, что все любители читать подобные руководства бегло, через строчку, скорее всего точно не освоят эту программу. &lt;BR&gt;Моя цель - научить вас создавать модели в течение одной недели. Задача совсем непростая, но если будете внимательно слушать, то сможете обогнать по уровню и меня. Все зависит от желания и творческого подхода. Самоучитель создается для начинающих, но будет полезен и для знающих программу. Основное отличие данного пособия от прочих в том, что я стану описывать, что нужно для создания моделей именно под Морровинд. Без лишних отступлений. Сайты вроде Render.ru содержат немало разных уроков, но там вам никто не напишет об особенностях моделирования под Морровинд. Несомненно, на том сайте много полезной информации, но она настолько раскидана по десяткам статей, что новичка это моментально введёт в с...</description>
			<content:encoded>3D Max: Урок 1. С чего начать? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, ребятишки, вы решили научиться работать в прекрасной программе 3D MAX, затратив на это минимум сил и средств. Похвально. Скажу сразу, что все любители читать подобные руководства бегло, через строчку, скорее всего точно не освоят эту программу. &lt;BR&gt;Моя цель - научить вас создавать модели в течение одной недели. Задача совсем непростая, но если будете внимательно слушать, то сможете обогнать по уровню и меня. Все зависит от желания и творческого подхода. Самоучитель создается для начинающих, но будет полезен и для знающих программу. Основное отличие данного пособия от прочих в том, что я стану описывать, что нужно для создания моделей именно под Морровинд. Без лишних отступлений. Сайты вроде Render.ru содержат немало разных уроков, но там вам никто не напишет об особенностях моделирования под Морровинд. Несомненно, на том сайте много полезной информации, но она настолько раскидана по десяткам статей, что новичка это моментально введёт в ступор. Поэтому начнем. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Урок 1. С чего начать? &lt;BR&gt;1) Запускаем программу, смотрим на мониторе и видим множество меню и кнопок, а по центру четыре проекции (вида). Посмотрите ради пользы все меню и поймете, что интерфейс вам уже знаком, ибо он стандартен. В правой части программы видим различные виды геометрических объектов (примитивов). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Там есть кубики, шарики, колечки и прочие простейшие объекты. Нас будут интересовать в первую очередь обычные примитивы и расширенные, а всякого рода «источника света» и другое пока трогать не будем. Примитивы также можно найти через меню &quot;Создать&quot;(Create). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Выберем, к примеру, кубик (box) и направим указатель мыши в одно из окон проекций. Жмем левую кнопку мыши и, не отжимая ее, создаем любого размера куб. Отпускаем кнопку и смотрим на результат работы: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В принципе можно сразу экспортировать этот куб (точнее прямоугольник) в Морровинд, чтобы убедиться в том, что экспортер работает хорошо. То же самое можно сделать с любым из примитивов. Вообще, когда я только начинал работать в программе, то создавал свои первые модели из кучи кружочков, шариков и прочего. Модели получались симпатичные, но неправильные и посредственные. Можно на первых порах ограничиться и этим, но злоупотреблять не стоит. &lt;BR&gt;2) Выделим наш прямоугольник и изменим его параметры на свой лад. Для этого перейдем во вторую вкладку на панели справа и поиграем с цифрами. Чтобы получился настоящий кубик - введем в поля: «длина», «ширина» и «высота» одинаковые цифры (какие угодно). Значения сегментов (см. фото внизу) в длину, ширину и высоту мы можем тоже изменить: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Получим во всех окнах вот такой рисунок: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как видно у нас теперь настоящий куб. А решётка, которая появилась со всех сторон модели – это и есть сегменты (вроде как куски торта). В дальнейшем мы будем часто работать с этими сегментами, делая из них новые части модели (полигоны). &lt;BR&gt;Хочу сказать, что у разных примитивов свои параметры, которые мы можем изменять (у сферы, например, радиус). Теперь, чтобы запомнить то, что я сказал, повторите те же операции с другими примитивами. &lt;BR&gt;3) Теперь создадим что-то похожее на объекты из нашей жизни. Например, простейший домик. По ходу этого урока я расскажу об основных инструментах и помощниках, без которых мы не сможем двигаться дальше. Самые простейшие действия над объектами – это: &lt;BR&gt;1)передвижение модели по трем осям координат, то есть простым языком: «вверх-вниз», «влево - вправо» и «вперед-назад». Объект можно двигать куда угодно и ставить его относительно других как захочется. &lt;BR&gt;2)кручение модели - как угодно можно крутить-вертеть, тоже незаменимая функция. &lt;BR&gt;3)увеличение – действие поможет правильно увеличить или уменьшить модель. Итак, создадим любой примитив, выделим его и нажмём правой кнопкой мыши на нём. &lt;BR&gt;Как видно, появилось меню с нашими тремя типами трансформации. Выбираем движение(Move) – сразу же на объекте появились оси (X,Y,Z). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Желтым цветом окрашивается любая ось, если навести на неё указатель мыши. Я вообще предпочитаю двигать модель именно так (выделил ось и строго по этой оси подвинул модель). Также по осям и крутим модель, выбирая пункт кручение (Rotate). А чтобы увеличить это колесо, выбираем пункт «размер» (Scale) – здесь все сложнее. Я вам настоятельно рекомендую увеличивать модель или по осям (указатель мыши ставим к самым крайним точкам размерного треугольника) или же по центру (указатель мыши подводим к центру треугольника). По крайней мере, для новичка хватит просто увеличивать примитивы до любого размера или всячески растягивать его в разные стороны, как резину. &lt;BR&gt;Существуют и иной доступ к трём функциям (движения, кручения, масштабирования). На верхней панели есть три кнопочки. Вот такие: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Внимание! &lt;BR&gt;Я вам советую вертеть модель только на 90, 180 или 270 градусов, если вы потом решите вытягивать - растягивать её через пункт размера. Если повернуть модельку по своему желанию (то есть на любой другой градус), а потом попытаться вытянуть по оси, то модель просто превратится в кривой бесполезный кусок. Пользы от него не будет, но модель вы уже не восстановите. Вы потом это сами увидите в игре, когда будете смотреть на модель. Ну а ежели просто увеличить повернутую (как душе угодно) модель, то ничего страшного не случиться – просто будет такая же модель, но побольше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Важные сочетания клавиш: &lt;BR&gt;1)Выделим объект или несколько объектов сразу и нажмем на клавишу Shift. Не отжимая её, левой кнопкой мыши выделим модель и простым перемещением создадим копию модели (модели). При этом в зажатом состоянии должны быть и SHIFT и левая кнопка мыши. Подобная комбинация пригодится при размножении одинаковых объектов (окон). &lt;BR&gt;2)Чтобы выделить определенные модели из кучи других, зажимаем клавишу CTRL и методично выделяем каждый нужный вам объект. &lt;BR&gt;3)CTRL – Z . Эти две клавиши очень важны, зажимаем сперва CTRL, а потом, не отжимая её, зажимаем еще и Z. Это комбинация клавиш отмены какого угодно действия. 3D MAX – единственная уникальная программа, которая отменяет даже самые незначительные действия, сокращая создание модели (на целых полчаса в день). Пример, мы случайно сняли выделения с объекта, который находится так неудобно, что повторно выделить его – трудная задачка – зажимаем эти две клавиши и программа возвращает выделение на место. Вы это сами заметите. &lt;BR&gt;4)клавиша Delete удаляет нужный объект и вообще всё, что потребуется. &lt;BR&gt;5) Клавиша Z направляет камеру на выделенный вами объект. При сочетании со скроллером (колесо мыши) можно увеличивать дистанцию и наоборот. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Модификаторы: &lt;BR&gt;Новичку модификаторы помогут создать причудливые формы из любого самого простого примитива. Описывать работу каждого нет смысла – вы сами можете испытать каждый тип модификатора и посмотреть, что произойдет с моделью. &lt;BR&gt;Создадим сферу и начнём её изменять. Выделим её и вытянем через функцию размера по любой оси. Получится мячик бейсбольный, но он нам не нужен. Заходим в меню «модификаторы» - сверху на панели. Там выбираем «параметрические деформаторы» и жмём на пункт «наклонение» - модель тут же сойдёт с ума и изменится. Я хочу создать яйцо, ведь в Морровинде яиц вообще нет – не порядок. Даёшь яйца голодающим босмерам!!! Для этого справа внизу (в параметрах модификатора – они всегда будут справа внизу) я ставлю галочку на оси «Y» и значение делаю 0,48 – остальное оставим на месте: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В результате видим наше творение: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Кто захочет сделать яйцо более тупым – снова через функцию размера вытянет или сплющит наше яйцо. Просто, не так ли, а вы боялись. &lt;BR&gt;Остальные типы модификаторов вы протестируете сами на любом примитиве. Форм будет так много, что не успеете насчитать. Не забывайте только менять значения числовые в панели справа внизу у каждого модификатора. Если там много различных чисел можно задать, то меняйте цифры и смотрите на результат. &lt;BR&gt;В программе есть и другие наборы модификаторов – они немного спрятаны, поэтому находим их. Сперва создаем примитив. Не снимая выделения, зайдем во вторую вкладку панели справа (я говорил об этой вкладке и показал её на скриншоте в начале моего вступления – 4 рисунок по счёту). И там в графе «список модификаторов» выбираем какой угодно – также вводим значения и глядим на объект издевательств. &lt;BR&gt;Если вдруг объект не изменяется под действием модификатора, то значит, он предназначен для особых целей (редактирование граней и.т.д. – это ещё для вас пока сложно). Кому хочется дальше строить формы – можно использовать сразу множество модификаторов подряд на одной модели. Даже по нескольку раз один и тот же. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Накладываем текстуры на модель &lt;BR&gt;Я всегда говорил, что являюсь плохим текстурщиком, вернее заниматься созданием текстур времени нет. Но думаю, у вас дела со всем этим гораздо лучше. Эх, мне бы хорошего текстурщика для проекта Эмба-5. Для того, чтобы вызвать меню текстур, мы не станем искать его по меню, а сделаем профессионально – нажмём на клавишу «М» (по-русски – «Ь»). Вылезет редактор материалов, что нам и надо. Так как нам нужно быстро освоить 3D MAX, то я не стану описывать нудный путь поиска текстур через нижнюю вкладку «Карты». Найдём папку с нашими текстурами (у кого что есть – в формате *DDS; *TGA; *BMP). Желательно использовать для этих целей Total Commander, но кто хочет побольше трудностей – используйте «проводник» или папку «мой компьютер». Выделим нужную текстуру и, зажав левую кнопку мыши, перенесём её в 3D MAX прямо на один из шаров (в редакторе материалов). По принципу «взял и перетащил» или «из одного окна в другое». Если 3D MAX у вас находится свернутым внизу, то всё равно перенесите на него текстуру (программа откроется и покажет нам редактор материалов – если не покажет – свободной рукой жмём на букву «Ь») - надеваем на шар и он становится затекстуренным. Так и прочие текстуры закидываем, какие необходимы для модели. &lt;BR&gt;Для натяжения текстуры выделим нашу модель или часть модели (колесо или крышу дома) и выделим в редакторе материалов любую текстурку, что у нас есть. Теперь видим кнопку с шариком со стрелкой, указывающей на белый примитив (см. рисунок): &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Нажимаем эту кнопку и натягиваем на модель текстуру. Для понятливости я сделал копию модели, но без текстуры: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Модель с военной текстурой можно закидывать в Морровинд, увеличив её в 3D MAX до нужных размеров. Но есть маленькая неприятность, связанная с освещенностью модели. Почти черная модель очень испортит впечатление, поэтому мы снова заходим во вкладку редакторов материалов и смотрим на пункт параметров: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Экспорт и импорт моделей: &lt;BR&gt;Прежде, чем закинуть свою работу в игру, нужно её экспортировать в формат *NIF. Для этого нам необходим официальный экспортёр от Bethesda. Не советую использовать ещё довольно плохо разработанный новый экспортер, который создавался для Обливиона. Наш экспортер известен, как TES Expotrer и найти его можно на любом приличном сайте о Морроувинде. &lt;BR&gt;Как только скачаете плагин, распакуйте его. Файл tesexporter.dlu скиньте в папку плагинов 3D Maxa (3D MAX 5&amp;#92;plugins). А файл с названием MaxProperties.cfg киньте в папку (3D MAX 5/plugcfg). После этого перезапускаете программу и, создав модель, ищите в меню «файл» пункт «Экспортировать». Далее внизу, в типе файла, выбираете формат NIF. Он там будет называться, как TESExporter (*.NIF) – теперь сохраняем и далее эту модель, хранящуюся в папках 3D MAXa (обычно это папка Meshes), копируем в папку Морровинда, имеющую точно такое же название (Meshes) -&amp;gt; (The Elder Scrolls 3 Morrowind&amp;#92;Data Files&amp;#92;Meshes). В редакторе «TES Construction Set» в любом типе объектов (Статики, книги и.т.д.) создаем новый объект, далее жмём на пункт ADD Art File и ищем в папке Data Files&amp;#92;Meshes нашу модель – всё теперь перекидываем наш готовый объект в мир Морровинда и это есть всё!!! Кто захочет как-то сжульничать или просто посмотреть на модели из Морроувинада, то, распаковав их через программы BSA-pack и.т.д., зайдёт в наш 3D MAX. Там в том же меню «Файл» есть пункт «импортировать» - далее в пункте типа файла указываем «Netlmmerse File (*.NIF) и соответственно ищем нужную вам модель. Открываем её в программе и смотрим на неё. Белая - упрощенная, да и не нужная. Обратно её можно закинуть через тот же экспорт, но для модельщика – это занятие слишком примитивно – воровство как-то не слишком ценится. Проще своё слепить и даже лучше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Послесловие: &lt;BR&gt;Первый урок, который был вами прочитан, должен помочь вам, как новичку, освоить необходимый минимум для моделирования объектов. Теперь вы можете уже смело общаться с программой. Последующие уроки будут сложнее, но ежели вы всё внимательно здесь прочли, то они покажутся вам простыми. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всё зависит от того, насколько вы ленивы. Если быть более честным с вами, дабы уравнять между нами шансы, то скажу, что я научился работать в 3D MAX самостоятельно, без пособий. Когда что-то не понимал (точнее ленился), то обращался за советом на форумы. Желание во что бы то ни стало освоить моделирование было таким сильным, что все трудности каким-то образом исчезли. &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/3d_max_urok_1_s_chego_nachat/2011-06-16-31</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/3d_max_urok_1_s_chego_nachat/2011-06-16-31</guid>
			<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 17:12:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Сборник онлайн видео урок по Uniti 3d</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/oE3_C7uo_Hw&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;урок uniti+max&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/fMUpJNndzcY&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;Пишим код в uniti&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/wfpZ7_aFoko&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;Урок для новичков&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/gUZOZP-sgng&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;урок для новичков 2&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/GKc99RO9VTI&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;УРок по uniti&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/oE3_C7uo_Hw&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;урок uniti+max&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/fMUpJNndzcY&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;Пишим код в uniti&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/wfpZ7_aFoko&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;Урок для новичков&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/gUZOZP-sgng&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;урок для новичков 2&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;&lt;A class=link href=&quot;http://youtu.be/GKc99RO9VTI&quot; rel=nofollow target=_blank&gt;УРок по uniti&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/sbornik_onlajn_video_urok_po_uniti_3d/2011-06-16-30</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/sbornik_onlajn_video_urok_po_uniti_3d/2011-06-16-30</guid>
			<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 08:30:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Международная выставка 3D фотографии &quot;СТЕРЕОтипы&quot;</title>
			<description>В середине июля этого года в Санкт-петербурге откроется I Международная выставка 3D фотографии &quot;СТЕРЕОтипы&quot; &lt;BR&gt;Прием и отбор выставочных работ продлится до 15 июня. &lt;BR&gt;Для участия в выставке принимаются фотографии всех жанров, основное требование к работе - художественная ценность. &lt;BR&gt;Если Вы умеете и любите снимать 3D фото, у Вас есть произведения которые Вы хотите показать мир - присылайте заявки с уменьшенными копиями анаглифов на наш адрес: gallery@studiobegemot.ru. &lt;BR&gt;В заявке обязательно должна быть контактная информация автора (Ф.И.О., страна и город проживания, e-mail, контактный телефон). &lt;BR&gt;Технические требования к уменьшенным копиям анаглифов: &lt;BR&gt;формат изображений – JPEG, &lt;BR&gt;разрешение – 72 dpi, &lt;BR&gt;размеры: для горизонтальных работ – 1024 пикселов по горизонтали; для вертикальных работ – 1024 пикселов по вертикали, размер файла – не более 500 kB. &lt;BR&gt;Каждую работу должна сопровождать следующая информация: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;жанр, &lt;BR&gt;авторское название, &lt;BR&gt;описание фотграфии ...</description>
			<content:encoded>В середине июля этого года в Санкт-петербурге откроется I Международная выставка 3D фотографии &quot;СТЕРЕОтипы&quot; &lt;BR&gt;Прием и отбор выставочных работ продлится до 15 июня. &lt;BR&gt;Для участия в выставке принимаются фотографии всех жанров, основное требование к работе - художественная ценность. &lt;BR&gt;Если Вы умеете и любите снимать 3D фото, у Вас есть произведения которые Вы хотите показать мир - присылайте заявки с уменьшенными копиями анаглифов на наш адрес: gallery@studiobegemot.ru. &lt;BR&gt;В заявке обязательно должна быть контактная информация автора (Ф.И.О., страна и город проживания, e-mail, контактный телефон). &lt;BR&gt;Технические требования к уменьшенным копиям анаглифов: &lt;BR&gt;формат изображений – JPEG, &lt;BR&gt;разрешение – 72 dpi, &lt;BR&gt;размеры: для горизонтальных работ – 1024 пикселов по горизонтали; для вертикальных работ – 1024 пикселов по вертикали, размер файла – не более 500 kB. &lt;BR&gt;Каждую работу должна сопровождать следующая информация: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;жанр, &lt;BR&gt;авторское название, &lt;BR&gt;описание фотграфии (где сделан снимок, в каких условиях, и пр.), &lt;BR&gt;желательно: модель используемой техники (камера, объектив, источники света, штатив, при желании можно указать наименование другого оборудования). &lt;BR&gt;АВТОРСКИЕ ПРАВА &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Автор должен быть единственным правообладателем предоставляемого им материала. Отправляя работы на выставку автор дает разрешение на использование предоставленного им материала организаторами выставки в любых целях, связанных с проведением самой выставки. &lt;BR&gt;Организаторы выставки вправе: &lt;BR&gt;размещать работы на сайте выставки (www.studiobegemot.ru); &lt;BR&gt;выставлять работы финалистов в распечатанном или цифровом виде; &lt;BR&gt;использовать работы авторов в любых печатных и электронных СМИ для информирования общественности о проведении выставки; &lt;BR&gt;использовать работы для подготовки фотоальбомов, информационных буклетов, цифровых носителей и другой продукции сопровождающей выставку и являющихся неотъемлемой частью их проведения; &lt;BR&gt;Учредители выставки обязуются указывать имя автора работы при её использовании в любом виде. &lt;BR&gt;Любое коммерческое использование возможно только с согласия автора. &lt;BR&gt;Выставочные экземпляры, напечатанные за счет средств организаторов выставки для демонстрации на выставке, остаются у организаторов и могут быть использованы ими в рамках деятельности данной экспозиции. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ПОДГОТОВКА ВЫСТАВОЧНЫХ РАБОТ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После отбора работ для выставки авторам необходимо предоставить оригиналы работ либо в виде цифровых изображений, по электронной почте и ftp, либо в напечатанном виде. &lt;BR&gt;Кадрирование оригинала должно быть тем же, что и в варианте, представленном для отбора на выставку; &lt;BR&gt;Размер изображения должен быть максимально возможным предназначеным для печати большого размера (не менее 40х60 см.). &lt;BR&gt;В случае невозможности подготовки качественного изображения для выставки работа снимается с показа. &lt;BR&gt;Оригиналы работ будут использованы в нескольких целях: &lt;BR&gt;для отпечатков фотографий необходимых для работы выставки; &lt;BR&gt;для подготовки сувенирной выставочной продукции (альбомы, открытки и пр.). Выручка от реализации сувенирной продукции идет на покрытие расходов, связанных с организацией выставки. &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/mezhdunarodnaja_vystavka_3d_fotografii_quot_stereotipy_quot/2011-06-15-29</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/mezhdunarodnaja_vystavka_3d_fotografii_quot_stereotipy_quot/2011-06-15-29</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 17:58:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Основы 3D-графики</title>
			<description>Основные понятия 3D-графики &lt;BR&gt;2D - двумерная графика, определяемая координатами X и Y устройства, на которое она выводится, измеряемая в единицах реального мира (метрах, дюймах и т.п.). &lt;BR&gt;3D - трехмерная графика определяется координатами x, y и z и измеряется в реальных единицах. &lt;BR&gt;Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) - недорогие игровые приставки, так же как и дешевые чипы графических ускорителей для РС, при преобразовании пикселов текстурной карты, или текселов, в пикселы выводимого на экран изображения вынуждены использовать цвет ближайших соседних пикселов. В результате появляется разного рода ступенчатость (aliasing), так как даже небольшие перемещения приводят к полному изменению пикселов в изображении. Билинейная фильтрация существенно уменьшает эти проявления, так как при расчете пиксела используется взвешенное среднее значение четырех ближайших текселов. Разница в качестве картинки впечатляющая. &lt;BR&gt;Буфер (buffer) - временная область для хранения данных, часто исп...</description>
			<content:encoded>Основные понятия 3D-графики &lt;BR&gt;2D - двумерная графика, определяемая координатами X и Y устройства, на которое она выводится, измеряемая в единицах реального мира (метрах, дюймах и т.п.). &lt;BR&gt;3D - трехмерная графика определяется координатами x, y и z и измеряется в реальных единицах. &lt;BR&gt;Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) - недорогие игровые приставки, так же как и дешевые чипы графических ускорителей для РС, при преобразовании пикселов текстурной карты, или текселов, в пикселы выводимого на экран изображения вынуждены использовать цвет ближайших соседних пикселов. В результате появляется разного рода ступенчатость (aliasing), так как даже небольшие перемещения приводят к полному изменению пикселов в изображении. Билинейная фильтрация существенно уменьшает эти проявления, так как при расчете пиксела используется взвешенное среднее значение четырех ближайших текселов. Разница в качестве картинки впечатляющая. &lt;BR&gt;Буфер (buffer) - временная область для хранения данных, часто используемая для компенсации разницы в быстродействии между компонентами системы. Так, дополнительная память применяется для временного хранения данных, передаваемых между процессором и периферией, такой как дисководы, принтеры или монитор. Буферы полезны при компенсации разницы в скорости потоков данных, предоставлении места для ожидания данным, передаваемым в асинхронном режиме (например, данные, записываемые в дисплейный контроллер, должны подождать, пока графический процессор закончит выполняемую в данный момент операцию), а также для удержания данных в неизменяемом виде (как в кадровом видеобуфере). Часть буферной памяти находится в адресном пространстве центрального процессора, то есть он может к ней обращаться напрямую, но остальная буферная память размещена на периферийных устройствах. &lt;BR&gt;Гуро (Gouraud) - закрашивание Гуро (Gouraud shading), называемое иногда равномерным закрашиванием (smooth shading), представляет собой алгоритм, обеспечивающий рисование сглаженных теней на поверхности объекта. Благодаря применению этого алгоритма глаз наблюдателя получает возможность воспринять информацию о глубине и искривленности поверхности объекта. Заключается в считывании цветовой информации со всех трех вершин треугольника (поверхность 3D-объекта представляется в виде треугольников со смежными вершинами) и интерполяции интенсивности по красному, зеленому и синему каналам таким образом, чтобы она равномерно изменялась при переходе от одной вершины треугольника к другой. На сегодня самый популярный алгоритм окрашивания поверхности трехмерных объектов для их отображения на плоском двумерном экране монитора. Благодаря закрашиванию Гуро большинство объектов может быть представлено в виртуальном мире 3D-графики с удивительным реализмом. &lt;BR&gt;Двоичный (binary) - имеющий только два состояния. В компьютерах двоичные цифры (биты) могут принимать значения 0 или 1. Они используются для кодирования информации при компьютерных вычислениях. &lt;BR&gt;Двойная буферизация (double buffering) - вспомните детский трюк, когда на уголке одной страницы рисуется человечек, а на следующих страницах в том же месте его изображение немного изменяется. Если потом очень быстро пролистать все страницы, нарисованный человечек &quot;оживает&quot; и возникает иллюзия его ровного движения. Двойная буферизация в 3D-анимации на персональном компьютере работает по тому же принципу - следующее положение объекта или персонажа полностью прорисовывается перед тем, как страничка будет показана на экране. Просмотр 3D-анимации без двойной буферизации напоминает процесс, когда человечек рисуется в момент пролистывания очередной страницы. Картинка при этом изменяется рывками, мерцает (flicker). Двойная буферизация требует резервирования двух областей в кадровом буфере (локальной видеопамяти) графической карты. Обе области должны по размеру вмещать полный экран и z-буфер. &lt;BR&gt;Интерактивный (interactive) - интерактивной считается такая прикладная программа, взаимодействуя с которой пользователь не только видит получаемые на выходе результаты, но может немедленно повлиять на них с помощью средств ввода - что-то добавить, изменить или удалить из выводимой приложением информации. &lt;BR&gt;Интерфейс прикладного программирования (API) - спецификация, описывающая стандартный набор функций, поддержку которых в своих продуктах должны обеспечить производители, чтобы пользователи могли воспользоваться преимуществами 3D-ускорения. Поскольку далеко не в каждой компьютерной системе имеется аппаратный 3D-ускоритель, API трехмерной графики должны также предоставить чисто программные решения для 3D-функций, обычно реализуемые в виде программных 3D-драйверов к операционной системе или отдельной программе. &lt;BR&gt;Истинный цвет (true color) - цвет, определяемый с помощью 24 бит (по 8 бит на каждый из первичных цветов), что дает приблизительно 16.7 млн. оттенков. &lt;BR&gt;Затуманивание (fogging) - при затуманивании используется смешивание цвета пикселов с цветом тумана в пропорции, зависящей от удаления от точки наблюдения. &lt;BR&gt;Кадровый буфер (frame buffer) - специальная область памяти в компьютере или на отдельной плате, которая предназначена для хранения пикселов, составляющих один выводимый на экран монитора кадр. Глубина кадрового буфера определяется числом бит, выделяемых для каждого пиксела. Она задает динамический диапазон изображения, то есть число цветов и градаций интенсивности, которые можно показать на экране. &lt;BR&gt;Компьютерная графика - общая дисциплина, охватывающая создание графических изображений, манипулирование ими и соответствующими данными на компьютерах. В нее входят САПР, анимация, дизайн, архитектура, научные графические построения и моделирование, деловая графика и т.д. Графические компьютерные системы обычно интерактивны, то есть изображения выводятся на экран монитора прямо в процессе их создания или изменения. &lt;BR&gt;Коррекция перспективы (perspective correction) - сегодняшние игры для уменьшения нагрузки на процессор компьютера стараются оперировать 3D-объектами, составленными из сравнительно больших треугольников, а для придания им необходимой степени реалистичности используют &quot;обтягивание&quot; поверхности текстурными картами, передающими характер поверхности и находящиеся на ней мелкие детали как можно подробнее. При удалении объекта от наблюдателя необходимо корректировать текстуры с учетом перспективы, что является трудоемким вычислительным процессом, однако если этого не сделать, то появятся видимые искажения и &quot;сползания&quot; текстур, способные отвлекать игрока, если искажений мало, или вообще вызвать у него отвращение, когда они станут слишком сильными. &lt;BR&gt;Пиксел (pixel) - слово, образованное от picture element, то есть наименьший элемент изображения, выводимого на дисплей. Картинки, которые вы видите на экране монитора, складываются из сотен и тысяч пикселов. Пиксел - наименьший сегмент растровой строки, которым дисплей может управлять отдельно. Пикселы на экране являются светящимися точками люминофора, но одновременно представляют собой и элементарные &quot;кирпичики&quot;, из которых складывается картинка. Понятно, что размер пиксела не должен быть меньше величины точки люминофора на кране монитора. В цветных мониторах каждая такая точка является триадой очень близко расположенных точек люминофора красного, зеленого и синего цветов. В зависимости от типа монитора и выбранного графического режима пикселы могут быть разной формы и размера. Максимальное число пикселов, которые можно отобразить на экране, или его разрешение, определяется путем деления ширины и высоты экрана на шаг точек (расстояние между точками люминофора одного цвета, входящими в соседние триады). &lt;BR&gt;Приложение (application) - компьютерная программа определенного назначения, например для набора текстов, работы с фотографиями или верстки изданий. &lt;BR&gt;Прозрачность (transparency) - в компьютерной графике цвет очень часто описывается RGB-значениями, то есть интенсивностью красной, зеленой и синей составляющих. Например, при 16-битовом цвете на описание цвета пиксела отведено 16 бит: 5 бит для красной составляющей, 6 бит для зеленой и 5 бит для синей. Альфа-канал - это дополнительная цветовая компонента, которая используется для наложения цветов. Эту составляющую также рассматривают как величину, определяющую прозрачность пиксела, то есть задающую, когда сквозь данный пиксел будет &quot;просвечивать&quot; цвет лежащего ниже пиксела, а когда нет. Наиболее важная функция альфа-канала с точки зрения 3D-графики состоит в создании объектов сложной неправильной формы, составляемых из очень небольшого числа многоугольников. &lt;BR&gt;Разрешение (resolution) - число пикселов, представляемых битами в видеопамяти компьютера, также известное как адресуемое разрешение. Дисплейная память (или видеопамять) компьютера организована в виде трехмерной битовой матрицы пикселов. По горизонтали ее размер определяется числом пикселов в строке изображения, по вертикали - числом строк в изображении, а в глубину - числом бит, задающих цвет каждого пиксела. Для стандартного режима VGA дисплейная память состоит из 640 пикселов в строке, 480 пикселов или строк по вертикали и 8 бит в глубину (256 цветов). Чем выше разрешение, тем больше деталей можно отобразить на дисплее и тем большее количество информации хранится в видеопамяти. Однако не вся записанная там информация выводится на экран. &lt;BR&gt;Реального времени (real-time) процесс - с точки зрения компьютерной графики скорость записи или воспроизведения видеоинформации не меньше 24 - 30 кадров в секунду. &lt;BR&gt;САПР (CAD) - системы автоматизированного проектирования, то есть системы, с помощью которых на компьютере создаются чертежи. &lt;BR&gt;Сглаживание (anti-aliasing) - этот метод применяется, чтобы ступенчатые контуры и линии получались гладкими. В самом общем случае техника сглаживания заключается в смягчении перехода между цветом линии или края объекта и цветом фона. В результате контуры выглядят немного размытыми. &lt;BR&gt;Схема RGB - аддитивная цветовая система, в которой результирующий цвет определяется путем сложения интенсивности каждого из основных, или первичных цветов - красного, зеленого и синего. Самое известное и распространенное устройство, в котором используется эта схема цветообразования, - монитор. &lt;BR&gt;Трилинейная фильтрация (tri-linear filtering) - текстурированные объекты, как и другие объекты на трехмерной сцене, располагаются на разном удалении от точки наблюдения. При динамической сцене, например, когда текстурированный объект отодвигается на все большее расстояние от наблюдателя, наложенная на него текстурная карта должна уменьшаться в размере, чтобы соответствовать габаритам объекта. Чтобы выполнить эту работу, графический процессор с помощью трилинейных фильтров уменьшает исходную текстурную карту, стараясь избежать нежелательных искажений. Для этого большинство графических программ позволяет задать серию заранее отфильтрованных текстурных карт с пошаговым уменьшением разрешения - MIP-карты. Графическая программа автоматически определяет, какую из этих карт надо использовать, исходя из размера объекта на экране: когда объект уменьшается, уменьшается и разрешение текстурной карты. &lt;BR&gt;Цвет (color) - цветные мониторы используют три основные цветовые компоненты - красный, зеленый и синий цвета, воспринимаемые глазом вместе. В результате смешения этих основных, или первичных цветов получается сложный составной цвет, который мы видим на экране. &lt;BR&gt;Чип (chip) - интегральная микросхема. &lt;BR&gt;Шина (bus) - коммуникационная магистраль внутри компьютера, состоящая из параллельных проводников, по которым передаются данные, совместно используемая компонентами системы. Часто характеризуется числом применяемых для передачи данных параллельных линий, обычно компьютерные шины являются 8-, 16-, 32-, 64- или 128-разрядными. &lt;BR&gt;CPU - центральный процессорный блок, первичный процессор в компьютере, занимающийся всеми расчетами, включая связанные с трехмерной графикой, если в системе нет дополнительного специализированного графического процессора. &lt;BR&gt;MIP-текстурирование (MIP-mapping) - один из ловко придуманных способов повышения качества текстурированных объектов 3D-графики. Трюк состоит в том, в памяти хранятся варианты одной и той же текстуры, но различного размера - начиная с наименьшей возможной текстурной карты размером 1 х 1 пиксел и далее, увеличиваясь пропорционально степени числа 2, то есть карты 2 х 2, 4 х 4, 8 х 8 и т.д. Меньшие карты представляют собой предварительно отфильтрованные и сбалансированные уменьшенные версии самой большой текстуры в наборе. Чем дальше от наблюдателя находится трехмерный объект, тем меньшего размера текстурная карта на него &quot;натягивается&quot;. &lt;BR&gt;Z-буферизация (z-buffering) - в то время как кадровый буфер содержит всю информацию о цвете пикселов на экране, в z-буфере, или буфере глубины, находится информация о глубине расположения каждого пиксела. Так же как большее количество бит, отводимых на описание пиксела в кадровом буфере, позволяет увеличить число показываемых на экране цветов, количество бит на каждый пиксел в z-буфере определяет, насколько протянется трехмерная сцена в глубину. Обычно z-буфер имеет глубину не меньше 16 бит на пиксел. Аппаратные 3D-ускорители нуждаются в локальном z-буфере (размещенном на самой графической карте, а не в системной памяти компьютера), чтобы предотвратить перегрузку двустороннего потока данных по системной шине. Z-буфер можно реализовать как в однопортовой памяти DRAM, так и в двухпортовой VRAM, обладающей большей пропускной способностью. &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/osnovy_3d_grafiki/2011-06-10-28</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/osnovy_3d_grafiki/2011-06-10-28</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 19:07:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Возможности работы с 3d изображения</title>
			<description>&lt;BR&gt;Технологии, что дают возможность работы с 3d изображениями &lt;BR&gt;Возможность рисования непосредственно на моделях, наложения двухмерных изображений на трехмерные модели, преобразования градиентов в трехмерные изображения, работа с объемом текста и других объектов, выходные изображения полиграфического качества стали возможны благодаря новому движку рендеринга, а также экспорта в популярные трехмерные форматы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Палитра &quot;Коррекция” &lt;BR&gt;Корректировка изображений упрощается благодаря удобному доступу ко всем инструментам работы с цветом и тоном; &lt;BR&gt;Все это достигается благодаря новой палитре инструментов «Коррекция», что очень удобно для быстрой смены инструментов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Редактирование 3d объектов и их свойств &lt;BR&gt;Появилась возможность редактирование и управления трехмерными изображениями средствами измененного интерфейса, без диалоговых окон. Создание собственного освещения, сетки и работа с материалами. Работа с камерами и видами в техмерном пространстве. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Палитра ...</description>
			<content:encoded>&lt;BR&gt;Технологии, что дают возможность работы с 3d изображениями &lt;BR&gt;Возможность рисования непосредственно на моделях, наложения двухмерных изображений на трехмерные модели, преобразования градиентов в трехмерные изображения, работа с объемом текста и других объектов, выходные изображения полиграфического качества стали возможны благодаря новому движку рендеринга, а также экспорта в популярные трехмерные форматы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Палитра &quot;Коррекция” &lt;BR&gt;Корректировка изображений упрощается благодаря удобному доступу ко всем инструментам работы с цветом и тоном; &lt;BR&gt;Все это достигается благодаря новой палитре инструментов «Коррекция», что очень удобно для быстрой смены инструментов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Редактирование 3d объектов и их свойств &lt;BR&gt;Появилась возможность редактирование и управления трехмерными изображениями средствами измененного интерфейса, без диалоговых окон. Создание собственного освещения, сетки и работа с материалами. Работа с камерами и видами в техмерном пространстве. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Палитра &quot;Маски” &lt;BR&gt;Улучшена работа с масками. Панель содержит набор всех инструментов для работы с растровыми и векторными масками, их настройки, а также растушевки, выделения несмежных объектов… &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Быстрый поворот холста &lt;BR&gt;Теперь требуется лишь один щелчок мыши для поворота холста и просмотра его под любым углом: больше не нужно наклонять голову, чтобы дорисовать изображение. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Автоматизировано наложение изображений &lt;BR&gt;Команда &quot;Автоматическое наложение слоев” позволяет создавать единое изображение из большого количества разных. При смешивании слоев происходит автоматическая коррекция цвета и теней, корректировка резкости исправляет прочие искажения при съемке. &lt;BR&gt;Плавная прокрутка и масштабирование &lt;BR&gt;Постоянная смена масштаба и части изображения теперь не составляет труда – сохранена максимальная четкость при увеличении и возможность работы с изображениями благодаря функции &quot;Пиксельная сетка”. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Улучшено автовыравнивание слоев &lt;BR&gt;Создание удачных композиций благодаря усовершенствованной функции автовыравнивания слоев улучшено по сравнению с предыдущей версией. Или же воспользуйтесь функцией сферического выравнивания для создания захватывающих панорамных изображений. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Масштабирование с учетом содержания изображения &lt;BR&gt;Воспользуйтесь новаторской функцией масштабирования с учетом содержания изображения, позволяющей автоматически перестраивать композицию изображения при масштабировании и сохранять наиболее важные области по мере приспособления изображения к новым размерам. Теперь не стоит тратить уйму времени на кадрирование и растушевку изображений. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Работа с глубиной &lt;BR&gt;Объединяйте снимки с различной экспозицией, цветом, точкой фокуса в одно изображение благодаря возможности сохранения тонов и цветов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Усовершенствованные возможности печати &lt;BR&gt;У вас появилась новые функции для работы с печатной продукцией улучшена работа с моделями принтеров ведущих производителей, а также возможности предварительного просмотра тех областей изображения, которые находятся за пределами цветового охвата. Поддержка 16-разрядной печати на Mac OS обеспечивает увеличенную глубину цвета и безупречную четкость изображения. &lt;BR&gt;Усовершенствованы инструмента обработки анимационных изображений &lt;BR&gt;Редакция анимации с использованием новых клавиатурных сокращений добавлена синхронизация визуальных эффектов с отдельными участками аудиодорожки при помощи новых инструментов аудиосинхронизации, интеграция анимации с трехмерными моделями. &lt;BR&gt;Улучшенная обработка изображений в формате RAW &lt;BR&gt;Оцените превосходное качество преобразования изображений в формате RAW, используя подключаемый модуль Adobe Photoshop Camera Raw 5, обеспечивающий локализованную коррекцию, виньетирование после кадрирования, обработку изображений в формате TIFF и JPEG и поддержку более 190 моделей камер. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Интеграция с другим программным обеспечением Adobe улучшенно &lt;BR&gt;Работайте продуктивнее благодаря усовершенствованному взаимодействию между Photoshop Extended и другими приложениями Adobe, включая Adobe After Effects&amp;reg;, Adobe Premiere&amp;reg; Pro и Adobe Flash Professional. &lt;BR&gt;Усовершенствованная технология Adobe Photoshop Lightroom улучшенно &lt;BR&gt;Выберите несколько снимков в Adobe Photoshop Lightroom&amp;reg; (приобретается отдельно), автоматически откройте их в Photoshop CS4 и объедините их в панорамном изображении, фотоизображении с расширенным динамическим диапазоном (HDR) или в многослойном документе Photoshop. После этого вы беспрепятственно можете вернуться к Lightroom. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Инструменты для коррекции цвета &lt;BR&gt;Усовершенствованы инструменты для работы с изображениями - &quot;Осветлитель”, &quot;Затемнитель” и &quot;Губка”. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Широкие возможности отображения файлов &lt;BR&gt;Удобная работа с несколькими открытыми файлами благодаря дисплею с вкладками или мозаичному размещению изображений. &lt;BR&gt;Возможность расширения &lt;BR&gt;Воспользуйтесь новейшими панелями Adobe Flash&amp;reg;, которые помогут вам в выполнении повторяющихся задач. Кроме того, вы можете получить полезные советы от сообщества пользователей Photoshop, воспользовавшись интерактивной службой помощи Adobe Community Help. &lt;BR&gt;Системные требования: &lt;BR&gt;Windows &lt;BR&gt;Процессор 1,8 ГГц и выше &lt;BR&gt;512 МБ оперативной памяти (рекомендуется 1 ГБ) &lt;BR&gt;1 ГБ свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на устройства хранения флэш) &lt;BR&gt;Привод DVD-ROM &lt;BR&gt;Разрешение монитора 1024×768 (рекомендуется 1280×800) с 16-разрядной видеокартой &lt;BR&gt;Некоторые функции ускорения GPU требуют поддержки графики Shader Model 3.0 и OpenGL 2.0 &lt;BR&gt;Привод DVD-ROM &lt;BR&gt;Shader Model 3.0 &lt;BR&gt;Программное обеспечение QuickTime 7.2, необходимое для мультимедийных функций &lt;BR&gt;Macintosh &lt;BR&gt;Процессор PowerPC&amp;reg; G5 или многоядерный процессор Intel&amp;reg; &lt;BR&gt;Mac OS X v10.4.11–10.5.4 &lt;BR&gt;512 МБ оперативной памяти (рекомендуется 1 ГБ) &lt;BR&gt;2 ГБ свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на диск, для которого используется файловая система, чувствительная к регистру, или на устройства хранения флэш) &lt;BR&gt;Привод DVD-ROM &lt;BR&gt;Разрешение монитора 1024×768 (рекомендуется 1280×800) с 16-разрядной видеокартой &lt;BR&gt;Некоторые функции ускорения GPU требуют поддержки графики Shader Model 3.0 и OpenGL 2.0 &lt;BR&gt;Привод DVD-ROM &lt;BR&gt;Программное обеспечение QuickTime 7.2, необходимое для мультимедийных функций</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/vozmozhnosti_raboty_s_3d_izobrazhenija/2011-06-10-27</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/vozmozhnosti_raboty_s_3d_izobrazhenija/2011-06-10-27</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 19:04:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Огненный шар</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/1.JPG&quot; height=&quot;285&quot; width=&quot;413&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Прежде всего, вы должны создать основную систему частиц.&lt;br&gt;Нажмите
 &quot;6&quot; на вашей клавиатуре, чтобы открыть окно particle view и создайте 
стандартный поток подобно тому что вы видите на изображении ниже:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/2.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь
 создайте сферу в вашем viewportе и щелкните правой кнопкой мыши на ней,
 выберите свойства и уберите галочку напротив renderable.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/3.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь снова откройте окно particle view (кнопка &quot;6&quot;) Установите следующую обстановку:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/4.JPG&quot; height=&quot;532&quot; width=&quot;449&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь
 время, чтобы переключится на viewport и создать принудительный ветер 
(обстановка для принудительного ветра: Strength = 0,3 и 0,6, Decay = 0, 
Turbulence = 0,02 , Frequency = 2,02...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/1.JPG&quot; height=&quot;285&quot; width=&quot;413&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Прежде всего, вы должны создать основную систему частиц.&lt;br&gt;Нажмите
 &quot;6&quot; на вашей клавиатуре, чтобы открыть окно particle view и создайте 
стандартный поток подобно тому что вы видите на изображении ниже:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/2.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь
 создайте сферу в вашем viewportе и щелкните правой кнопкой мыши на ней,
 выберите свойства и уберите галочку напротив renderable.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/3.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь снова откройте окно particle view (кнопка &quot;6&quot;) Установите следующую обстановку:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/4.JPG&quot; height=&quot;532&quot; width=&quot;449&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь
 время, чтобы переключится на viewport и создать принудительный ветер 
(обстановка для принудительного ветра: Strength = 0,3 и 0,6, Decay = 0, 
Turbulence = 0,02 , Frequency = 2,02 и finally scale to 0,35.)&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/5.JPG&quot; height=&quot;466&quot; width=&quot;490&quot;&gt;&lt;br&gt;добавьте
 сферу к вашей системе частицы (Position Object) и силу в вашу систему 
частиц (Force) подобно тому, что вы видите на изображении ниже.&lt;br&gt;Position object:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/6.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Force:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/7.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Сделайте следующую обстановку под &quot;delete&quot;.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/8.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь вы должны иметь приблизительно это:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/9.JPG&quot; height=&quot;203&quot; width=&quot;448&quot;&gt;&lt;br&gt;Затем вы должны создать spot light и установить тени (теневой тип является AB Ray Trace Shadow).&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/10.JPG&quot; height=&quot;462&quot; width=&quot;467&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь нажмите &quot;8&quot;, чтобы открыть окно environment и выберите add.&lt;br&gt;Здесь щелкаете на Afterburn.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/11.JPG&quot; height=&quot;462&quot; width=&quot;467&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь в настройках Afterburn выберите particle system и ваш свет.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/12.JPG&quot; height=&quot;359&quot; width=&quot;422&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь щелкните в &quot;show viewport&quot;.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/13.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Вы должны видеть приблизительно это.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/14.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь щелкните в &quot;self shadow&quot;.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/15.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;и сделайте предварительную визуализацию.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/16.JPG&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;493&quot;&gt;&lt;br&gt;Следующий шаг, мы создадим некоторые изменения на виде дыма. В свитке Particle Shape/Animation&lt;br&gt;установите
 следующую обстановку: под low value установите 0,8, затем правый щелчок
 на AFC и ,выберите enable, и наконец под Hi value установите 30.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/17.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Затем щелкните на AFC и изменяйте кривую примерно как на рисунке.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/18.JPG&quot; height=&quot;308&quot; width=&quot;436&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь возьмитесь за Noise Animation Parameter и устанавливайте Noise Level &lt;br&gt;на 8 и noise size на 1. В noise size&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/19.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;приавый щелчок на AFC и выберите enable, под High value установите 10-12.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/20.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь время, чтобы устанавливать тип спада на кубический(cubic)&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/21.JPG&quot; height=&quot;544&quot; width=&quot;435&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь сделайте тестовую визуализацию.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/22.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Установите тип FBm Turbulence и detail на 2,6.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/23.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Ключ на density&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/24.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;и также измените затенение типа на lambert&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/25.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;измените Light scattering на Rayleigh&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/26.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь время, добавлять огонь к дыму:&lt;br&gt;пойдите на главную панель, и создайте: helpers&amp;gt;After Burn Demons&amp;gt;explode.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/27.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Установите следующую обстановку для explode (смотри рисунок)&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/28.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь добавьте explode, в afterburn.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/29.JPG&quot; height=&quot;377&quot; width=&quot;443&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь щелкните на цвете и сделайте цвет как на рисунке.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/30.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Установите multiplyer на 7&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/31.JPG&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;441&quot;&gt;&lt;br&gt;Теперь
 установите color shift key на 0,2 , правый щелчок на AFC и выберите &lt;br&gt;
enable.Потом щелчок на AFC и сделайте примерно такую же кривую.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/32.JPG&quot;&gt;&lt;br&gt;Также приспособьте второй AFC и устанавливайте вторую величину на 5.&lt;br&gt;Установите значения Pertutabtion как на рисунке.&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://stealth.3dn.ru/3Dsmax_files/Fire_blast/33.JPG&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;409&quot;&gt;</content:encoded>
			<link>https://3dmax.do.am/blog/ognennyj_shar/2011-06-10-26</link>
			<dc:creator>ted</dc:creator>
			<guid>https://3dmax.do.am/blog/ognennyj_shar/2011-06-10-26</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 15:07:20 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>